Nekromanti [Teori] Drama

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,067
Location
Ereb Altor
Det här är ett gammalt inlägg som jag skrev 2013, men jag snubblade över det och jag tycker att det knyter an till så mycket som det har pratats om här den senaste tiden så jag klipper in det i ett nytt inlägg (orginalet: http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb.../884345/1.html )

Först, drama är inte ett exkluderande begrepp. En viss spelsession kan innehålla delar av drama här och där, utan att det är ett uttalat mål. Det är alltså inte en binär term. Tvärtom så tror jag att allt rollspelande i någon form innehåller någon form av drama.

Drama är, enligt den här definitionen, spel som kretsar kring rollpersonerna. Vilka de är och vad de vill uppnå, deras val och konsekvenserna av dessa val. Jag sammanfattade det här i en annan tråd som dramatiskt sammanhang. Och det är här nyckeln ligger. Spelet måste fokusera på rollpersonerna och deras val. Det är det som styr spelet och vart det tar vägen.

Men det finns några andra aspekter med. Rollpersonen står alltså i centrum, så ju mer levande, ju mer mänsklig rollpersonen upplevs, desto bättre förutsättningar för drama blir det.

Rollpersonen måste också befinna sig i en miljö som aktualiserar henne, som underlättar dramat. Den måste vara befolkad av individer som känns begripliga (mänskliga) och skeenden som går att förstå (om än utifrån en weird spelvärldslogik, om sånt önskas).

Märk väl, det handlar inte om realism (även om jag upplever att realism många gånger kan underlätta drama) utan om trovärdighet och intern logik. Spelarna, som deras rollpersoner, måste kunna göra val baserade på någon form av input. Det behöver inte alls innebära att de väljer rätt, men deras val måste få vara betydelsefulla.

Slutligen måste spelet få en upplösning. Det går inte att ha drama utan slut. Ett definitivt slut. Inte nödvändigtvis ett Hamlet-slut (Spoiler: alla dör!! ;)) eller så, men spelet måste avslutas. Det är först när vi kan se tillbaka på rollpersonens agerande som vi kan se hur hennes handlingar påverkade spelet.

Så, checklista:
  • Mänskliga rollpersoner (inte som i "humans", utan som i individer med riktiga känslor :) )
  • Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna.
  • Betydelsefulla val som driver spelet.
  • En upplösning.
Mänskliga rollpersoner

Ja, vad är en mänsklig rollperson? Min definition är en individ som känner, drömmer, med fel och brister, med drifter och begär som älskar, hatar och gråter. En person med relationer, som befinner sig i en social kontext. Dessa kan för all del vara dysfunktionella, kapade eller på andra sätt bristfälliga, men även att vara avskärmad från omgivningen är att förhålla sig till den sociala kontext man befinner sig i. En mänsklig individ påverkar och låter sig påverkas.

Måste detta defineras? Nej, naturligtvis inte. Personligen har jag aldrig tyckt att det är själva mekaniken kring sådant här som är det intressanta utan det explicita, att lägga fram det bordet. "Det här är min rollperson, det här är vad hon känner".

Sådant här kan uppkomma i spel eller så kan man man beskriva det i detalj.

Personligen brukar jag vilja lägga mig någonstans mittemellan. Jag vill att mina rollpersoner ska ha en riktning (ett mål, ett modus operandi eller liknande) och jag vill att hon ska ha relationer. Vänner, fiender, bekanta. Jag vill veta var hon kommer ifrån och vart hon är på väg. Allt sånt här brukar leda till fler frågor, och det kan vara väldigt givande att ägna lite tid åt att extrapolera.

Jag tycker även att de siffror en rollperson är uppbyggd av hjälper till med det här. För mig gör det rollpersonen mer levande. Jag har större chans att bekanta mig med RP som det tar 40 minuter att göra, än en som det tar 10 minuter att göra. Helst vill jag ha betydligt längre tid på mig än så, men samtidigt gäller det att inte bygga in en massa förväntningar på en metanivå. Så att sitta i sin ensamhet i dagar kan vara ett problem det med.

Så, risken här är att man får för litet underlag, eller för spretigt underlag eller ett underlag som saknar förankring hos resten av spelgruppen.

Naturligtvis går det att lösa ändå, men själv vill jag att spelet säger att "X och Y är viktigt, du måste fundera på och skriva ner 2 av varje", eller något liknande. Något som underlättar processen. Så att spelgruppen kan kommunicera på ett vettigt sätt.

Väl i spel är det viktigt att vi har en grundläggande förståelse för rollpersonerna. Vi måste veta vilka de har varit, och vilka de är, för att förstå och märka när de blir något annat. När de påverkas.

Parantes: Angående OSR och drama
Och orsaken till att jag inte går igång på dungeons och labyrinter är för att jag inte kan se dem som något annat än en "bana", i våningar, som man ska kämpa sig igenom för att få sin belöning.

Jag inser naturligtvis att en grotta inte alls behöver fungera så i spel, men de jag har upplevt har varit av sådan karaktär.

Men, det är ju min begränsning. Jag upplever ex. inte alls ringens brödraskaps färd genom dvärggrottorna så (men däremot samma sekvens i Hobbit).

Citat från Eksem:

Något annat som aldrig* händer i dungar är att man är en del av settingen från start, man kommer alltid in som en utomstående part.

Jag skulle vilja påstå att det här är något som skiljer Drama från typiskt dungespelande. Relationerna är på ett mindre personligt plan och de är inte etablerade från spelstart.

* Man ska aldrig säga aldrig, men det är extremt ovanligt

Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna

Jag anser att drama bygger på medvetna, meningsfulla val, och för att kunna göra dessa val måste rollpersonerna befinna sig på en plattform som möjliggör dessa val och gör dem betydelsefulla. Jag anser att det finns tre krav som settingen måste uppfylla:
  • Begriplighet
  • Aktualisera rollpersonerna
  • Konflikter
Det kräver en miljö (alltså spelmiljö, som sig New York 1932 eller Irakkriget eller för all del Midgård eller mytiska Vikingasverige, osv) är begriplig. Att vi som spelar förstår vad som driver dess invånare och vilka kulturella koder som gäller. Vi måste kunna förstå vilka rimliga konsekvenser en handling har. Om jag vägrar buga inför kungen, är det en skymf? Om jag tar mig två hustrur, är det ett socialt tabu? Sådana grejer. Det är nämligen allt det här som är dramats ammunition.

Men, inte nog med det. Även om vi befinner oss i sådan miljö är det inte säkert att rollpersonerna kan agera vettigt inom den. Miljön måste lyfta fram rollpersonerna, deras fel och brister, deras drifter, begär och drömmar.

Det enklaste sättet att lösa det här på är att redan före spel bestämma att spelet utspelar sig på en specifik plats under en specifik tid. Senmedeltida Pyrenéerna, en forskningsbas i Arktis, dagens London etc. Sedan skapas rollpersonerna. Mänskliga rollpersoner (se del 1).

Ett annat sätt att göra det på är att låta rollpersonerna gestalta roller med en naturlig friktion. Det är ingen slump att det går 13 polisfilmer på dussinet. En polis befinner sig nämligen per automatik i en situation som ger hennes val intressanta och betydelsefulla.

Slutligen måste det finnas konflikter. Det kan röra sig om en avlägsen, men kommande, konflikt. Det kan röra sig om en pågående, eller flera mindre. Det är inte så noga. Men något, någon, några måste ställa sig mellan rollpersonerna och det som de bryr sig om. Det kan vara andra rollpersoner, ett krig, en Stasiagent, en älskarinna, jordens undergång, religiös schism o.s.v.


Betydelsefulla val

Jag vågar påstå att den enskilt viktigaste delen för att uppnå drama är just betydelsefulla val, och också den del som det inte går att plocka bort.

Med betydelsefulla val avser jag att de handlingar som spelarna, genom deras rollpersoner, tar sig för inte på något sätt dikteras av något annat än spelaren själv, utifrån hur hon väljer att tolka sin rollperson i den givna situationen.

Del 1 och 2 handlar om att underlätta för det här. Men det krävs som sagt en pusselbit till, och det är att inget påverkar valet.

Alltså, spelvärlden, dess invånare och skeenden, påverkar naturligtvis. Rollpersonen själv (och övriga rollpersoner) påverkar naturligtvis. Men dessa är de enda som får lov att göra det.

Spelledaren får inte ställa några krav.
Äventyret får inte ställa några krav.
Övriga spelare får inte ställa några krav.
"Storyn", om man kan tala om ett så abstrakt begrepp, får inte ställa några krav.

Rollpersonen, och hennes val. Thats it.

Givetvis måste inte allt detta uppnås i varje given situation. Rollspel är en social lek, där vi ger och tar, så det är oundvikligt att vi påverkas, dras med, av annat som händer. Det viktiga är att det inte får vara ett uttalat eller outtalat krav att spelaren måste "följa äventyret", "inte lämna gruppen", "inte döda andra rollpersoner" eller vad det nu kan vara.

Däremot är det välkommet om äventyret, övriga spelare, spelledare och story lockar spelaren/rollpersonen till svåra val.

Det här innebär att det aldrig bör finnas några handlingar eller situationer som bygger på en viss utgång, då faller det. Det som händer händer. Spela för att berätta.


Spelet måste få ett slut.

Varför? För att en berättelse utan slut är inte färdig. Vi kan inte säga något om de val som rollpersonerna gjort förrän allt är över. Först då har vi facit, det är då vi kan summera berättelsen och se vad den handlade om.

Hur? Antingen har spelet inbygda end game-mekanismer eller så måste gruppen avgöra när det är slut. Båda funkar.

Jag tycker inte att slutet måste vara ett klimax. Ibland blir det så av sig själv, ibland inte, men jag upplever att det kan bli lite ansträngt om slutet måste leda till något stort. Det behövs inte heller. Tillfredställelsen med ett slut är lika stor även om det finns massa obesvarade frågor och sånt. Det gör inget.

I del ett berättade jag om hur viktigt det är med mänskliga rollpersoner i en social kontext.

Del två handlade om hur miljön aktualiserade rollpersonerna, hur den lyfte fram dem och gav dem utrymme.

Del tre handlar om hur berättelsen drivs framåt genom rollpersonernas val, och hur dessa val måste vara betydelsefulla.

Och nu har vi slutet. Rollpersonernas handlingar leder till slut fram till en upplösning. Vi kan nu säga vad berättelsen handlade om.


The End
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
869
Location
Lule
Bravo! Jag tycker att det här var en väldigt bra sammanfattning av vad "drama" är. Om jag skulle lägga till någonting så är det att rollpersonerna måste ha agens i berättelsens situation. I en 1700-talsskildring är det inte rimligt att en betjänat kan skälla ut en adling, om inte deras personliga relationer ger betjänten t.ex. en hållhake på adlingen och därmed agens (tänk Fröken Julie). En dålig spelupplevelse hänger ofta samman med känslan att man saknar agens och kravet på begriplighet riskerar ibland att hamna i vägen för att vilja tumma på spelvärldens sociala konventioner, för att få till spelbarhet.

Att poliser (eller diplomater i SF-litteratur) är så populära tror jag hänger ihop med att de har ett alibi för att röra sig i alla samhällskikt och har agens att agera i de flesta situationer. Dogs in the Vineyard bygger t.ex. helt på detta; ingen kan sätta sig över rollpersonerna och de kan inte be någon annan besluta i deras ställe. Att våld och vapen är så poppis i många berättelser hänger nog också samman med detta - våld, vapen och hot är ett lätt sätt att få agens i de flesta situationer (med ofta oönskade och dramatiska följder).

Det här finns förvisso i inlägget, men mellan raderna. Jag tänkte att jag lyfter fram det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,067
Location
Ereb Altor
GnomviD;n235954 said:
Bravo! Jag tycker att det här var en väldigt bra sammanfattning av vad "drama" är. Om jag skulle lägga till någonting så är det att rollpersonerna måste ha agens i berättelsens situation. I en 1700-talsskildring är det inte rimligt att en betjänat kan skälla ut en adling, om inte deras personliga relationer ger betjänten t.ex. en hållhake på adlingen och därmed agens (tänk Fröken Julie). En dålig spelupplevelse hänger ofta samman med känslan att man saknar agens och kravet på begriplighet riskerar ibland att hamna i vägen för att vilja tumma på spelvärldens sociala konventioner, för att få till spelbarhet.
Tackar! Ja, du har rätt. Men jag tror inte att man ska dra allt för stora växlar här. Jag tror att man kan låta rollens förmåga till handlande förändras över tid, och att det är en ganska viktig ingrediens. Ta Thelma och Louise. Nu minns jag inte vem av dem som är vem, men en av dem är ju rejält hunsad och tillbakahållen, och vågar egentligen inte göra något alls. Tills Thelma/Louise hjälper henne att slå sig fri.

Det är väldigt lätt att hamna i GoT-träsket ("alla spelar kungar!") om man är för slarvig här. Givetvis ska man inte känna sig helt bakbunden men samtidigt:

1. Vad vill jag uppnå?
2. Varför kan jag inte uppnå det (just nu)?

Drama handlar till stor del om att övervinna hinder. Men det är ändå bra att tänka på.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ett annat sätt att se den typen av drama du vill ha är "addressing premise", håller du med, Måns? Spelmiljön i många story now-spel är skräddarsydda runt rollpersonerna för att just addressing premise och besvara dom inneboende frågorna i dom ("kommer den avdankade snuten välja sin gamla familj eller sin nya kille" osv).

Håller även med Eksem som du citerar. OSR har inte samma "leave blanks" tänk som DW ex vis har.

En dungeon är en resa till Narnia. Huruvida jag är angstvampyr eller quack-fu-anka kommer ha stor påverkan på vilka factions jag väljer osv. Men inte på vilka factions som finns där. Vill jag det finns den typen av spel som Måns förespråkar här.?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,067
Location
Ereb Altor
2097;n236006 said:
Ett annat sätt att se den typen av drama du vill ha är "addressing premise", håller du med, Måns? Spelmiljön i många story now-spel är skräddarsydda runt rollpersonerna för att just addressing premise och besvara dom inneboende frågorna i dom ("kommer den avdankade snuten välja sin gamla familj eller sin nya kille" osv).
Absolut, det är ju samma sak. Jag har bara valt att sätta lite andra ord på det och extrapolera lite. Efter att ha försökt förklara Narrativism/Story Now i flera år gav jag upp och skapade det här istället. Det visade sig vara betydligt bättre :)

2097;n236006 said:
En dungeon är en resa till Narnia. Huruvida jag är angstvampyr eller quack-fu-anka kommer ha stor påverkan på vilka factions jag väljer osv. Men inte på vilka factions som finns där. Vill jag det finns den typen av spel som Måns förespråkar här.?
Ja, så är det. Det jag menar är att om man vill optimera dramaspel, alltså kratta manegen så bra som det bara går, så bör man göra något liknande det jag talar om ovan, och spela ett spel som gör det så bra som möjligt. Men naturligtvis går det att uppnå även med andra system, och som jag skriver först så tror jag knappt att det går att spela rollspel utan åtminstone någon form av drama vid något tillfälle.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
Vill man riktigt kratta manegen och göra drama mer eller mindre oundvikligt, så bygger man in konflikter inte bara mellan roller utan även inom dem. Jag vill respektera min far och hedra min familj, men jag vill inte gifta mig med den han lovat bort mig till. Jag vill stiga i graderna, men jag blir mer och mer desillusionerad med vad organisationen egentligen gör. Jag vill hjälpa både min make och min syster, men de är involverade i en djup blodsfejd.

Det här är drama 1A: dilemmadrama. Det är inte det enda sättet att bygga drama på, men om man vill pröva sina vingar och är intresserad av att utforska drama i rollspel är nog detta det enklaste sättet att börja.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Angående miljöerna. Jag kommer att glida in lite på vad som hjälper _mig_ att spela drama men egentligen inte alls några allmänna kriterier.

För mig hjälper det supermycket om miljöerna utöver att vara begripliga och aktualiserande och allt det där är tydliga med vilka teman och inneboende motsättningar som formar de som vistas i miljöerna. "Det är 90-tal och det regnar i Chicago" är ju en miljö jag spenderat massa timmar av rollspelande i så den är för mig begriplig och alla de där grejerna men det behövs något mer, en ytterligare krok, för att min skalle ska börja surra med ideer. Lägg till ett "tidsresenärer på flykt undan Tidsministeriet" så har du mig, skriv "olycka och dess barn" så har du mig, skriv "big business" så har du mig. Det går att argumentera att det här är grejer som ska komma ur karaktärerna eller Konflikten/Tilten men de gånger saker blivit riktigt najs i mina spel har miljöns inre motsättningar, karaktärernas inre motsättningar och Tiltens natur informerat och utformat varandra. I lika stor utsträckning som vi utforskat karaktärerna har vi utforskat miljön och kopplingen mellan dessa. Samtal om "hur blev det såhär i stan?" och "är det därför du har så svårt för folk i kostym?" har gett gemensam förståelse för Settingen som helhet (karaktärer, miljö, tema, tilt). Den där tema-knorren har behövts för att katalysera vår process.

...och så ser ju i princip alla spel ut också. De ger setting, eller ideer till hur den skapas, och säger sen "...med ronin som har fått en sista chans/"...med angstiga vampyrer"/"...med noir-troper"/osv.

Kanske är det lite det här du menar med "dramatiskt sammanhang" men jag behöver att miljö, tema och rollpersoner växelverkar snarare än att det ena kretsar kring det andra för att det ska bli bra.

Obs jag menar "tema" som det svenska ordet, inte Egri/Edwards.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Den där kroken ska helst också få alla runt bordet att utropa/tänka/utstråla "cooooolt!" Det kan vara "inskränkt engelsk by" eller "diplomatskeppet besöker Somavärldarna" eller what evs men alla måste liksom... "grokka" (?) grejen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,067
Location
Ereb Altor
RasmusL;n236120 said:
Kanske är det lite det här du menar med "dramatiskt sammanhang" men jag behöver att miljö, tema och rollpersoner växelverkar snarare än att det ena kretsar kring det andra för att det ska bli bra.
Nej, jag tror inte att det är det jag menar. För du menar någon cool knorr med settingen va? Något som får er att liksom "oj, coolt! Men, då är jag nog en krabbryttares dotter, som flytt undan ett arrangerat äktenskap som skulle få byarna i träskdeltat att få fred efter 100 år av krig!" eller nått sånt. Alltså någon form av språngbräda för kreativiteten som skjuter iväg er åt oanat håll?

Eller?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Ja, precis! För oss har det varit viktigt och utan det jävligt svårt att hitta den där kärnan där det börjar kännas personligt och viktigt vad som händer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
...och vi har gjort många bra försök utan, med medveten närvaro av övriga element, som misslyckats. Sen är det inte ett MÅSTE-kriterium (det går såklart att kalibrera under spel inom gruppen) men en av de där viktiga grejerna iaf. Sen är det ju också så att en gemensam syn bland spelarna på vad miljön "betyder" kan ersätta knorren. Sitter jag med ett visst gäng och någon säger "sci-fi" så är vi liksom alla där direkt, baserat på gemensam förankring i annan kultur. En förankring som inte nödvändigtvis synkar med andras som har andra referenser.

Vi pratar ganska mycket på generell nivå om hur vi gör för att lyckas med drama men allt som oftast misslyckas vi. Finns det något meningsfullt i att snacka generellt om när vi _inte_ lyckas?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Genesis;n236113 said:
Vill man riktigt kratta manegen och göra drama mer eller mindre oundvikligt, så bygger man in konflikter inte bara mellan roller utan även inom dem. Jag vill respektera min far och hedra min familj, men jag vill inte gifta mig med den han lovat bort mig till. Jag vill stiga i graderna, men jag blir mer och mer desillusionerad med vad organisationen egentligen gör. Jag vill hjälpa både min make och min syster, men de är involverade i en djup blodsfejd.

Det här är drama 1A: dilemmadrama. Det är inte det enda sättet att bygga drama på, men om man vill pröva sina vingar och är intresserad av att utforska drama i rollspel är nog detta det enklaste sättet att börja.

Det som du pratar om är som jag förstår det, det som Robin Laws benämner i Hillfolk som "dramatic poles" eller dramatiska motpoler som jag översatt det.

Jag tänker att det i någon mån är just dramatiska motpoler som skapar dramat - men kanske inte uteslutande? I Hillfolk vill de ju att man skriver explicit vad ens rollpersons dramatic poles är (exempel: Tony Soprano - family man vs. Family man). Men jag gillar nog att ha det mer undermedvetet som spelare. Spelledarens uppgift ser jag dock som att det till stor del handlar om att försöka identifiera de dramatiska motpolerna och hjälpa spelarna att få upp dem till ytan.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Älska den grejen i Hillfolk, "inre konflikt" skulle jag nog ha översatt det om jag göra ett svenskt rollformulär.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
APM;n236233 said:
Det som du pratar om är som jag förstår det, det som Robin Laws benämner i Hillfolk som "dramatic poles" eller dramatiska motpoler som jag översatt det.
Nja, inte riktigt. De dramatiska polerna (jag tolkar det som poler på en magnet) är en del av ett övergripande tema för rollpersonens berättelse. Jag snackar mest om dilemman. De behöver inte alls vara rollpersonens centrala grej. De kan till och med läggas in ögonblickligen. När Batman tvingas välja mellan att rädda Robin eller att rädda en skolbuss full med barn så är det ett dilemma, och det är dramatiskt, men hela Batmans berättelse handlar inte nödvändigtvis om valet mellan barn och vapendragare.

Jag har lite svårt för Hillfolk, och Hamlet's Hitpoints är en läsvärd bok och så, men vill man riktigt grokka det här med rollers tematik tror jag att det bästa är att spela Prime Time Adventures. Det var spelet som verkligen fick mig att greppa konceptet och lärde mig att använda det. Nu har jag bara spelat Hillfolk en gång, och det gick inte så bra, så jag vet inte om jag hade lärt mig att spela mot detta med mer Hillfolk-träning. Men PTA klickade direkt, även om mycket såklart kommer från två hela kampanjer i spelet. Rekommenderas varmt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
De dramatiska polerna är egentligen bara en omformulering av "premiss" från Ron Edwards Story Now-teori, som i sin tur är hämtat från Lajos Egris dramateorier. Där finns det också en hel del att hämta om man orkar nysta lite. Edwards är ju tyvärr katastrofalt dålig på pedagogik, så det är inte helt enkelt att fatta, alltid. Kanhända att Laws formuleringar är bättre, men eftersom jag redan hyfsat fattade Story Now när jag läste Hamlet's Hitpoints kände jag inte att det gav mig så mycket nytt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
Jag tycker dock att både Edwards premiss och, kanske framförallt, Laws poler kan kännas lite väl stela och enkelspåriga om man drar dem för tajt. Det här kan vara anledningen till att man kan känna att man vill ha det underförstått och inte explicit. Här är PTA bättre, då temat är lösare formulerat och inte lika binärt.

With Great Power … är ett annat gammalt spel som kör med explicita dramatiska poler, förresten. Värt att kolla in. Det var skitlänge sedan jag spelade det, så jag minns inte riktigt vad jag tyckte om genomförandet, men det kan vara intressant att jämföra med Laws senare tolkning.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hamlet's Hit Points suger. Petioner / Granter i Unframed är den bästa RPG-texten jag nånsin läst.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang "val & kval" av stilen Robin eller barna tycker jag sällan det blir intressant i denna typ av spel. Om det dessutom finns lite tärningar och mekaniska konsekvenser inblandade i däremot… mmm!

Ex vis välja mellan: A: 30% Robin överlever, 50% Barnen överlever, 20% båda, vs 10% robin överlever, 85% barna överlever, 5% båda…
Sånt!
Eller ja även där är ju inte konsekvenserna mekaniska, dom är fortf på "cloud"-nivån.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det blir som den där leken 'du måste välja mellan att aldrig mer få lyssna på 36 Chambers eller aldrig mer känna smaken av en apelsin'. Visst, man kan agonize men det är svårt att släppa hur konstruerad situationen är.

Om den däremot finns en DP inblandad… "Jason was a good soldier" vs "I made a promise on the grave of my parents"… ja jag vet inte. Kanske inte blir nån jätteskillnad.

Tror andras val -- kan vara tärningen i ett kusligt OSR-lir, eller en annan mänsklig spelares beslut som när vi lirade O Coco och jag satt som på nålar för att höra vad din rollis skulle välja, Simon -- är bra mkt mer spännande och engagerande än mina egna. "Jag har lagt ut mitt hjärta och väntar bara på att hammaren ska falla."-känslan
 
Top